4.6 ゲームの手の探索
詰め将棋を例にしてゲームの手の探索の超並列処理について述べる。将棋の手は局面と切り離しては意味がないので、手とはその一手を打った結果の局面であると定義する。従って、手を記述する際には周りの駒の配置も記述しなければならない。しかし、これは非常に繁雑になるので、最初の局面のみ示し、局面の変化分、即ち、打った手を記述することにより結果の局面を表すものとする。更に、先手と後手を一組にして[2三金2一玉]と表して一局面とする。局面の推移は[2三金2一玉]→[2二歩3一玉]と表し、[2三金2一玉]は[2二歩3一玉]であると読み、命題と考える。命題の内容に立ち入らない「AならB」という命題計算と考えるのは適当でない。
の6個の命題がある。実際には[1三金同香]等の述語もあり、コンピュータの処理では検討を要するが、殆ど意味のない手であるので説明の簡単化のため省略する。 同一の対象に対する述語を先手の同じものでグループに分けると、グループの選択権は先手にあり、グループ内の述語の選択権は後手にある。次の局面は、これらの述語を対象とし、その分岐手を述語とする命題で記述する。以後の局面も同様であり、それらの述語の選択権も第1局面に同じである。局面が進行し、玉の逃げ路がないか、合が利かないとき[2三金?玉]のように述語「詰み」を表す。歩打ち詰みや王手が掛からない場合、及び、包囲網を玉が脱出したとき[??]で述語「失敗」を表す。「詰み」の述語が現れたとき後手はグループ内の他の述語を選んで詰みを避けるが、他の述語がないときは、グループの選択権はないので他の対象を選択する必要があり、その対象を述語とする1局面前で選択する。「失敗」の述語が現れたとき、先手はそのグループ内の述語の選択権がないので他のグループを選んで失敗を回避するが、他のグループがないときは他の対象を選ぶ必要があり、その対象を述語とする1局面前で選択する。従って、下記の述語の選択規則が生ずる。これにより後手はできるだけ遅い詰みを捜し、先手はできるだけ早い詰みを捜すことになり、両者に最良の結果が得られる。
命題集合を局面毎に書き出す処理は多段論法を各段毎に全ての命題について並行して実行しているのであり、詰み又は失敗の述語が現れたとき、それが求める結論であるか否かを逆戻りして確認する処理が推論である。推論の結果が真ならその逆の手順が解である。従って、述語の選択規則は推論規則ということができる。 図5.20を出発局面として各局面に生ずる命題を表5.2に列挙する。但し、各命題の対象は1局面前の述語と同じであるので表記を省略し、述語のみ表記して対象との関係を実線で示す。これにより、命題の関係は探索木の形式で表される。網掛けと反転文字で示した部分は途中で削除される命題であり、→[??]の表記は失敗の判定の仕方によりその局面が変わり得ることを示す。従って、失敗の命題は削除してないが、各局面における命題の数が増えるだけで解の探索に影響はない。 残りの述語を対象とする第4局面の述語を書き出すとhとiの詰みが現れる。hは第3局面で3三飛成のグループに他の述語があるので削除される。iは第2局面で4二飛成のグループの他の述語は削除されているので第1局面に戻り、3三金のグループには他の述語があるので反転文字で示した述語は削除される。 残りの述語を対象とする第5局面を書き出すとj,kの詰みが現れる。第4局面には2二歩のグループに他の述語はなく、第3局面、第2局面、第1局面では既に同一先手のグループの他の述語は削除されているので後手はこれ以外の手を選択することができない。先手は他に選択肢はあるがそれらは第5局面迄に詰みが現れないから選択しない。故に、j,kの詰みが求める解である。 ポリプロセッサでは1個のプロセッサが1個の述語を担当してこの処理を行う。第1局面には6個の述語があるから7個のプロセッサを、先頭のプロセッサに2個のプロセッサを接続し、更に、それぞれに2個のプロセッサを接続した2分木に構成すればよい。この2分木の根のプロセッサは出発局面(対象)プロセッサと第1局面(述語)プロセッサ間のデータ送受信及び述語グループの選択、削除の管理をする。そのボート0は出発局面を担当するプロセッサに入出力ポート3を設けて接続する。出発局面は第1局面の述語の対象であり、プロセッサは1個でよいが、ポート1と2は2分木を構成するポートであるので、対象とその述語の2分木はポート3により接続する。対象のプロセッサは出発局面より第1局面の述語を算出してポート3へ出力し、最後に出発局面をポート3へ出力する。ポート3に接続する2分木プロセッサは図5.19の文字列の文字を記憶するのと同様の方法により、1個の述語を内部状態に、出発局面のコピーを局所RAMに格納して局所RAMの局面を第1局面に変更する。これらのプロセッサはポート3に2分木プロセッサが接続され、第1局面より第2局面の述語を算出してポート3に出力し、最後に局所RAMの第1局面をポート3に出力する。以下同様にして2分木プロセッサのポート3に次の局面の2分木を接続して3分木ポリプロセッサが構成される。 述語が「詰み」のプロセッサはその2分木の根のプロセッサに削除の確認を求め、根のプロセッサは文字の検索と同様の方法により先手が同じ他の述語を検索し、それが有れば削除を許可し、無ければポート0に「詰み」を出力する。ポート3に「詰み」を受けた1局面前のプロセッサは自分の述語を「詰み」と読み替えて、その2分木の根のプロセッサに削除の確認を求める。この様にして、出発局面のプロセッサが「詰み」をポー ト3に受けたとき確定を送る。削除確認を求めたプロセッサはその述語をポート0に出力し、ポート3に受けた述語をポート0に転送すると詰みの手順が出力される。述語を1つの文字とすれば詰みの手順は文字列に相当し、図5.18のポリプロセッサに格納できる。同様に、定石と言われる手順も述語の列として格納される。 詰みの手順の探索に図5.18のポリプロセッサを用いることもできる。このとき、入出力ポート4と5はポート0,1,2と同様に全てのデータを送受できなければならない。a,b,c,・・・層の2分木はそれぞれ第1,2,3,・・・局面を担当する。プロセッサaは出発局面より第1局面の述語を算出してポート1へ出力し、最後に出発局面を出力する。a層の2分木プロセッサはそれぞれ述語の1個を内部状態とし、出発局面を受け取って各自の述語に対応する第1局面を局所RAMに構成する。次に、各自の第1局面に対応する第2局面の述語を算出してポート5へ出力し、最後に局所RAMの第1局面を出力する。第2局面はb層の2分木に構成されるが、根側の6つのプロセッサはポート4に受ける最初の述語を内部状態とし、続いて送られてくる分岐手の述語はポインタを付けて外周の空いているプロセッサに送り、ポインタによるソフト的な2分木を構成する。従って、この2分木を伝播する述語等のデータはポインタを調べて同一の部分木に属すことを確認の上で処理する。65535個から1個の述語を検索する時間は16個の述語の比較時間であるので、この様な構成でも処理時間の増加は問題にならない。第3局面以降も同様にしてc層以降の2分木に構成される。プロセッサaは詰みを回避できないことを知ったとき、それを表す記号を各層の2分木に伝播させる。削除の確認を求めたプロセッサは述語をポート0へ出力し、プロセッサa,b,c, ・・・は解の手順を得る。 先に述べた3分木を用いる方法は、解の探索と得られた解を記憶するポリプロセッサは別であり、演算装置とメモリの関係にある。後の方法は両者が一体であり、得られた解は探索2分木の局所RAMに文字列を格納するのと同様の方法で格納される。詰め将棋の手順は記憶の必要はないが、定石と言われる手順は図5.18の2分木に格納しておいて必要に応じてそれを用いることができる。 対局においては、序盤はこれら定石から始めて相手が定石にない手を打った場合はその分岐局面と定石との優劣を判断して進め、中盤は取得駒の損得、相手王の守り崩し、包囲網、自王の守り等、様々な条件により局面を進め、終盤は詰め将棋である。しかし、いわゆる詰め将棋とは異なり、攻め手を緩めて相手王の包囲網を補強したり、自王の詰みを先延ばしする守りを打ったりが可能である。それが出来なくなれば投了である。 |